Идея создать настольную игру в панда-стиле пришла 8-летней Аманде Вилксон во время дня рождения, который она провела в зоопарке. Аманда просто бредила пандами и жадно поглощала любую информацию об этих животных. Эти сведения пригодились девочке в игре, придуманной ею же самой. По авторскому замыслу требовалось преодолеть затейливый маршрут на доске, по типу шахматной разделенной на множество черных и белых квадратов. При этом игрокам раздавались карты с разнообразными вопросами о пандах. До финиша быстрее доходил тот, кто давал больше правильных ответов. Игрой, названной Pandarama, заинтересовались родители. Они оценили типографские расходы на производство одной такой игры в $2,5. Но дочь легко их возмещала, продавая Pandarama в школе по вчетверо более высокой цене. Аманде, правда, не удалось склонить мать к тому, чтобы та оплатила регистрацию товарного знака (это требовало еще нескольких сотен). Только после того как о проекте дочери написала Washington Post и продажи резко пошли вверх, мать озаботилась регистрацией. Но тут Вилксоны обнаружили, что товарный знак с таким же названием зарегистрирован крупным американским производителем игрушек и настольных игр Hasbro. Семье пришлось втягиваться в юридический конфликт, который в итоге был разрешен к обоюдному согласию сторон. Аманда получила возможность производить и продавать свою игру в количестве не более чем 500 штук в год, выручая тем самым $5000. А это, как ни крути, неплохие карманные деньги.